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Fantasy Flight Games - Les Demeures de l'Épouvante - 3 - Les Rues d'Arkham (Extension)
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Fantasy Flight Games - Les Demeures de l'Épouvante - 3 - Les Rues d'Arkham (Extension)

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BRETTSPIEL
Reflexion & Strategie - Les Demeures de l'Épouvante
Fantasy Flight Games - Les Demeures de l'Épouvante - 3 - Les Rues d'Arkham (Extension)

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Kategorie:
Spiele und Spielzeuge
Sammlung/Serie:
Les Demeures de l'Épouvante
Herausgeber/Hersteller:
Fantasy Flight Games
EAN:
8435407619272
Anzahl der Spieler:
1-5
Mindestalter:
14 Jahre
Dauer des Spiels:
120-180 Minuten
Sprachen:
FR
Regel auf Französisch
Quantität : 
Versand in 10 Tagen

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Serie/Thema

Fantasy Flight Games - Les Demeures de l'Épouvante - 3 - Les Rues d'Arkham (Extension)
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Une Cité aux Portes de l’Horreur…


Le vacillement des lampadaires à chaque coin de rue ne suffit pas à dissiper l’obscurité qui règne à Arkham. Dans les couloirs paisibles de l’Université Miskatonic, les académiciens tentent l’impossible pour obtenir des réponses qu’ils ne devraient jamais connaître. Les reliques exposées au Musée Miskatonic ne peuvent être dissociées de leur passé étrange et sanglant. Dans des milieux moins respectables, la corruption et la violence des gangs O’Bannion et Sheldon pèsent lourd sur la population de cette mystérieuse ville du Massachusetts.


L’extension Les Rues d’Arkham présente certains lieux emblématiques Arkham et les sinistres secrets qu’ils recèlent. Trois nouveaux scénarios mettent à l’épreuve le courage des investigateurs qui affrontent des criminels violents, des visiteurs venus d’au-delà des étoiles et des forces indicibles. Pour repousser le mal à la fois ancien et moderne, les investigateurs doivent libérer leur plein potentiel en utilisant des élixirs insolites, des objets gorgés de puissance et des sorts qui défient la réalité. Quoi qu’il en coûte, Arkham doit être sauvée.


CONTENU

  • 1 Livret de Règles,
  • 4 cartes Investigateur et figurines en plastique,
  • 17 tuiles Plateau,
  • 11 cartes Objet Commun,
  • 9 cartes Objet Unique,
  • 15 cartes Sort,
  • 8 cartes État,
  • 5 cartes Dégât,
  • 5 cartes Horreur,
  • 6 cartes Élixir,
  • 7 pions Monstre et figurines en plastique,
  • 30 pions Amélioration,
  • 12 pions Individu,
  • 4 pions Feu/Obscurité,
  • 6 pions Indice,
  • 2 pions Porte
  • 2 pions Mur.

LES INVESTISSEURS DES RUES D'ARKHAM

Marie abandonna son rôle et la fatigue se peignit aussitôt sur ses traits. « Tu sais ma chère, tu pourrais attendre à l’intérieur », dit-elle. « Je peux t’avoir des billets pour le spectacle. » Diana haussa les épaules. « Je connais trop de spectateurs installés dans la galerie. J’imagine que le danger sera encore plus grand là-bas qu’ici. - Tu pourrais être surprise, mademoiselle Stanley. » La voix de Tommy Muldoon s’éleva tandis que l’homme descendait la ruelle à grands pas pour les rejoindre. « On ne sait jamais ce qui peut rôder dans l’ombre. » Sa main plongea dans une encoignure enténébrée et extirpa un Finn Edwards hésitant de derrière une poubelle. « Bon sang ! » s’offusqua Finn. « Ta mère ne t’a pas appris les bonnes manières ? » Le sol trembla et le vacarme d’une petite explosion retentit au loin. Diana fronça les sourcils. « Nous n’avons pas le temps de nous chamailler », trancha-t-elle. « Il nous faut aller à l’Université Miskatonic. Tout de suite. »

 

L’apparente normalité d’Arkham continue de s’estomper, contraignant une nouvelle équipe d’investigateurs à affronter les horribles secrets que les murs du manoir ne parviendront bientôt plus à contenir. Dans trois nouveaux scénarios numériques, les mortels qui défendent leur planète doivent libérer leur potentiel enfoui pour surmonter les menaces qui pèsent sur la ville… ainsi que sur leur vie.

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La Chanteuse

 

Les citoyens de La Nouvelle-Orléans savent que la voix de Marie Lambeau est un trésor, ou quelque chose d’approchant. Son merveilleux don lui a ouvert les portes des événements les plus distingués à travers le monde entier, et quiconque l’entend chanter tombe aussitôt sous son charme. Mais ce que les nombreux admirateurs de Marie Lambeau ne savent pas c’est que, dans le bayou, sa grand-mère lui a appris bien plus que de simples chants folkloriques. En grandissant, Marie n’a jamais vraiment pensé aux gris-gris et aux sortilèges dont sa grand-mère était friande : ils semblaient juste faire partie de sa vie, comme cuisiner le gombo ou repriser des vêtements. Mais l’entraînement de la jeune femme a raffermi son esprit grâce à une santé mentale de 8, et l’a préparée à se battre contre les menaces extraterrestres qui arrivent désormais à Arkham. Au début de son tour, Marie a le droit de lancer un Sort sans dépenser d’action, ce qui fait d’elle une ensorceleuse rapide et efficace. Pourtant, la chanteuse devra tirer parti de tous les secrets hérités de son aïeule pour s’opposer au chaos qui menace Arkham.

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Le Bleu

 

À son arrivée à Arkham, Tommy Muldoon sortait tout juste de l’école de police de Boston et avait hâte de prouver sa valeur. Malgré le fait que sa famille entière travaillait au maintien de l’ordre et de la loi, Tommy découvrit bientôt qu’il n’était pas prêt pour les étranges méfaits commis à Arkham. Mais que la scène de crime soit un bar clandestin enfumé ou un autel maculé de sang, il n’aurait pas de repos tant que le coupable ne serait pas traduit en justice.

 

Aujourd’hui encore, malgré tout ce qu’il a vu, son scepticisme limite la Connaissance de Tommy ; mais le jeune policier est loin d’être sans défense face aux dangers qui pullulent à Arkham. AU début de la partie, il s’équipe de Becky, son fidèle fusil. Cette arme lui donne la capacité spéciale de relancer 1 dé par round – en plus de tirer juste et fort lorsqu’elle est utilisée. Grâce à Becky et à son équipement unique, ce fervent défenseur de la loi est déterminé à affronter les situations les plus désespérées.

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La Cultiste Repentie

 

En tant que nouvelle entrepreneuse à Arkham, Diana Stanley était fière d’avoir été admise au sein du prestigieux Ordre de la Loge du Crépuscule d’Argent. Cette intégration s’annonçait particulièrement propice à ses affaires, mais les réunions prirent vite un tournant sinistre. En assistant à un étrange rituel accompli à la pleine lune, Diana commença à se méfier de la véritable nature de l’Ordre. Elle est aujourd’hui convaincue que de terribles forces convergent sur Arkham et que la Loge est impliquée d’une manière ou d’une autre. Rongée par sa culpabilité passée, Diana a juré de ne pas rester passive pendant qu’Arkham sombre dans la folie et le chaos.

 

Pour empêcher la Loge du Crépuscule d’Argent de mener à bien ses objectifs, elle a décidé d’anéantir l’Ordre de l’intérieur, quel qu’en soit le prix. Le temps passé dans les rangs du culte lui a apporté une grande Connaissance du mysticisme, et les horreurs dont elle a été témoin ont renforcé son esprit face à ce qui rendrait la plupart des mortels complètement fous. Sa capacité spéciale précise qu’à chaque fois que Diana est censée subir au moins 2 Horreurs, elle en subit 1 de moins à la place. Grâce à sa proximité unique avec les dessous d’Arkham, elle sera indispensable dans la lutte contre les ténèbres qui approchent. Après tout, mettre sa propre vie en danger n’est rien face à l’opportunité de rédemption qui lui est offerte.

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Le Contrebandier

 

Lorsqu’il s’agit de faire transiter des marchandises, Finn Edwards se fie davantage à sa présence d’esprit qu’à n’importe quelle arme à feu. Son but est de ne jamais être pris au dépourvu lorsque les choses finissent inévitablement par mal tourner, et cette attitude lui a jusqu’à présent très bien réussi. Les combines de Finn ont permis de transporter des produits de contrebande à travers toute la côte Est ; mais ces derniers temps, ses livraisons sont interrompues par des phénomènes inexplicables.

 

Durant sa vie passée du mauvais côté de la loi, Finn a appris à aiguiser son esprit et sa force de persuasion. Il doit employer toute son Influence ces temps-ci, car les bons flics doutent de ses récits tandis que les méchants cherchent toujours à toucher de plus gros pots-de-vin. Dans les ruelles et les routes de campagne, c’est sur son Observation que Finn se repose pour rester en vie. Afin d’assurer sa propre sécurité, il a le droit de se déplacer d’une case avant ou après avoir effectué une action de Fouille. Finn a le goût du risque… du moins, aussi longtemps qu’il peut garder un œil sur la sortie.

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Une Cause Commune

 

À mesure qu’Arkham devient de plus en plus dangereuse à chaque jour qui passe, des investigateurs aux histoires diverses et venus des deux côtés de la loi doivent œuvrer ensemble pour protéger leur ville et leurs nouveaux camarades. Rassemblez votre courage et préparez-vous à affronter bientôt les horreurs qui hantent Les Rues d’Arkham !

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